Les données ont dévoré le monde

La nuit a dévoré le monde, un chouette film de Dominique Rocher (2016)

Le secteur du jeu vidéo est “pandemic-proof”

Les grands gagnants sont : le streaming, la santé, l’ecommerce et les jeux vidéo
  1. les jeux vidéo sont un loisir peu onéreux en temps de confinement.
  2. Les studios de jeux vidéo sont des organisations jeunes, technologiques et pour la plupart bien préparées au travail à distance. C’est même devenu un argument de recrutement
  3. Les taux bas/négatifs et les craintes d’inflation en raison des aides des gouvernements encouragent la sphère financière, parfois même des particuliers qui s’ennuient, à investir dans des actifs alternatifs à la recherche de rendement.
  4. Quand l’économie physique est paralysée, l’intérêt se reporte sur l’économie digitale…et les investissements finissent par suivre.
2021 Mobile report (Appannie)

La soif de données

Video pas-si-Futur que ça.
  • Les consoles sont les écosystèmes les plus cloisonnés. Au coeur de leur business modèle, vendre éventuellement à perte une machine dédiée, prolongement physique d’un store propriétaire (ex : le PSN), aux jeux triés sur le volet par les consoliers, qui communiquent très peu sur les chiffres de vente. Et pour cause, outre une concurrence féroce, un jeu first-party peut-être un investissement à perte car il augmente la valeur de l’écosystème grâce à l’effet réseau. Les données sont donc moins importantes car elles s’insèrent dans une stratégie beaucoup plus globale.
  • Le PC est plus ouvert avec la possibilité de s’auto-publier, via Steam Direct. Grâce à la méthode empirique du Boxleiter number, on peut situer de manière raisonnable le succès d’un jeu. A noter que Steam interdisait naguère aux développeurs de diffuser publiquement leurs données de ventes. Cette clause a disparu fin 2018 quand les profils des utilisateurs Steam sont devenus privés par défaut, détruisant les estimations de ventes de plateformes tierces comme Steam Spy. Malgré tout, les données publiques disponibles sont insuffisantes pour créer des modèles de rentabilité.
  • Le mobile est la plateforme la plus riche en données, grâce à des outils comme Appannie ou SensorTower qui s’appuient d’une part sur les charts publiés par Apple & Google, et d’autres part sur des données réelles et anonymisées récupérées auprès de milliers de studios partenaires (+ une bonne dose d’extrapolation aux résultats parfois discutables sur les extrêmes). Les éditeurs peuvent également profiter de données encore plus granulaires permettant de calculer dynamiquement l’espérance de revenu par joueur, la célèbre LifeTimeValue. Effet de bord de la suppression par Apple de l’IDFA, les plus gros éditeurs mobiles sont en train de reconstruire des “baronnies de données” ce qui risque de compliquer l’accès au marché pour les plus petits acteurs.

Que permettent les données ?

Nous vivons tous dans le même pays : celui du Capitalisme” (Bong Joon-Ho)
GTA V, fer de lance du GaaS : pourquoi mettre un prix sur un jeu quand il va rapporter beaucoup plus au cours de son cycle de vie ?

Les effets pervers de la data

  • Les effets de meute : quand tout le monde s’appuie sur les mêmes données ou les mêmes modèles mathématiques, on crée une concentration du risque. La même hypothèse fausse sert de compas pour déplacer des milliards de capitaux. Or un modèle est intrinsèquement faux : ce n’est qu’une tentative de représenter la réalité de manière la proche possible. Quand les fissures apparaissent tout le monde boit le bouillon en même temps (cf la crise des subprimes, ou l’affaire Robinhood/Gamestop).
Voilà ce qui se passe quand on prend au sérieux le plus gros troll d’internet
  • Lorsqu’une mesure devient un objectif, elle cesse d’être une bonne mesure” (loi de goodhart). En d’autres termes, quand on repose trop sur une donnée, par exemple la dette de la France, on finit par oublier que la vraie vie ce n’est pas les chiffres : c’est aussi une part d’irrationalité, de marchés qui changent brutalement, de coups de bluffs et d’interactions avec le monde physique. Une crise comme le covid est un excellent rappel à l’ordre en la matière. Des données ne remplaceront jamais l’intuition d’un éditeur quand il déniche une pépite à l’état brut.
  • Ultimement, la plupart des jeux sont des créations artistiques et ce n’est qu’une fois la manette en main qu’on peut évaluer pleinement le plaisir pris (phrase honteusement piquée à mon ami Quentin, game designer du prochain magnifique jeu Decarnation). On peut toujours cloner des concepts existants avec des rendements financiers décroissants, mais la beauté de ce média est sa capacité à se réinventer constamment. La plupart des modèles de datascience actuels réalisent un apprentissage sur des données actuelles, et donc sont relativement bons pour reproduire le passé mais très mauvais pour anticiper des changement brutaux ou valider des innovations dont la valeur met parfois des années à apparaitre.
  • Enfin, le gamepass de Microsoft, modèle d’un “Netflix du jeu vidéo”, rencontre un beau succès et promet d’importants bouleversement dans l’équilibrage économique des studios de jeux vidéo. Outre la difficulté d’obtenir des données dans ces plateformes particulièrement opaques, on aura une petite pensée pour toutes les séries arrêtées après la 2ième saison car “ça n’avait plus d’influence sur la rétention des utilisateurs”. Quand un distributeur est opaque, c’est toujours pour préserver son rapport de force avec ceux qui fabriquent le contenu.

La guerre mondiale des données

Evolution 2000–2020 du top 10 des plus grosses entreprises mondiales
Cyberpunk sur toutes les rétines (exemple de publicité ingame par Adverty)
  • Les monopoles de données doivent-ils être cassés ? L’innovation amenée par les GAFA, dont le crédit social dégringole rapidement, est elle toujours un modèle ?
  • Faut-il construire des alternatives crédibles et publiques aux GAFA ? Peut-on encore le faire ?
  • Faut-il, en tant que public, diminuer sa dépendance au “tout gratuit” ? Peut-on encore le faire ?

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Video Game finance and economics

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Stéphane

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